[School_ĐHMT – アルゴリズム] 直線を描くの一般原則

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1. 線を引くためのDDAアルゴリズム
2. アルゴリズムBreshenhamは直線を引く
3. 線を引くための中間点アルゴリズム

線を引きます

与える 2 エンドポイントM1(X1, Y1), M2(X2, Y2) とCを描く.
私はすでにを通じて方程式ラインを知っている 2 M1及びM2は点である:

\\  \frac{x-x1}{y-y1} = \frac{x2-x1}{y2-y1} \\ \\  \Leftrightarrow y = \frac{y2-y1}{x2-x1}(x-x1) + y1\\ \\  \Leftrightarrow y = \frac{y2-y1}{x2-x1}x + y1 - \frac{y2-y1}{x2-x1}x1

セット m = \frac{y2-y1}{x2-x1}

私が持っている y = mx + b ととも​​に (b = y1- mx1) (1)

mは、行の急峻またはスロープと呼ばれている場合には, 軸OyいわゆるBを確認してくださいセグメント.

式から (1) x変数間隔Δxがその後Δyを=m.Δxの対応する変数の値を計算するときに我々は、直線を描くM1M2を構築することができます. ときyに変数yとxか、逆を行うことができます. によるスクリーンの最小単位となる 1 ピクセルは、私たちは=Δxのを取る必要があります 1 (ΔX= -1) またはΔyは= 1 (ΔY= -1). 近いベストプラクティスに線を引くことができるように線の形状に応じて変更するxまたはy.

もし |DX| > |二つ| xの点で、変数xとy.
もし |DX| < |二つ| yに、変数yとx.

画面線分を描画する画素であるため、対応するピクセルを描画するより現実に近い座標の材料である.

そこで一般的な原理は、直線を描くことである: 要素xと残りの構成要素の単位値と原則における自然変動のy座標のための最もの地理的座標に近くなる.