[School_ĐHMT – アルゴリズム] 直線を描くの一般原則
続きを読む 1. 線を引くためのDDAアルゴリズム 2. アルゴリズムBreshenhamは直線を引く 3. 中間点のアルゴリズムチョ直線を描きます 2 エンドポイントM1(X1, Y1), M2(X2, Y2) とCを描く. 私はすでにを通じて方程式ラインを知っている 2 M1及びM2は点である: 私は配置する必要があります (1) mは、行の急峻またはスロープと呼ばれている場合には, Bと呼ばれる通路 […]
続きを読む 1. 線を引くためのDDAアルゴリズム 2. アルゴリズムBreshenhamは直線を引く 3. 中間点のアルゴリズムチョ直線を描きます 2 エンドポイントM1(X1, Y1), M2(X2, Y2) とCを描く. 私はすでにを通じて方程式ラインを知っている 2 M1及びM2は点である: 私は配置する必要があります (1) mは、行の急峻またはスロープと呼ばれている場合には, Bと呼ばれる通路 […]
目次建設アルゴリズム続きを読みます 1. 直線を描くの一般原則 2. 線を引くためのDDAアルゴリズム 3. Breshenham描画アルゴリズムの建設セグメントアルゴリズムチョー 2 エンドポイントM1(X1, Y1), とM2(X2, Y2). M1を介して式ライン, ステップM2の形で我々が行うのk + 1は、ユニットのXを増加しており、yにxとしよう […]
コンテンツ 1. 構成アルゴリズム 2. フローチャートアルゴリズム 3. コードイラスト 4. すべての例のコード続きを読みます 1. 直線を描くの一般原則 2. 線を引くためのDDAアルゴリズム 3. 線を引くための中間点アルゴリズム 1. 建設アルゴリズムBreshenhamチョー 2 エンドポイントM1 (X1, Y1), M2(X2, Y2) とCを描く. 一般的な原則では、直線を描きます […]
コンテンツ 1. 構成アルゴリズム 2. フローチャートアルゴリズム 3. コードイラスト 4. すべての例のコード続きを読みます 1. 直線を描くの一般原則 2. アルゴリズムBreshenhamは直線を引く 3. 線を引くための中間点アルゴリズム 1. 建設DDAアルゴリズム (デジタルDifferentialAnalyzer) 与える 2 エンドポイントM1 (X1, Y1), M2(X2, Y2) とCを描く. 一般的な原則で直線を描きます […]
1. 実世界座標系 (WCS: ワールド座標系) コンテンツ実世界の座標系システムがシステム標準装備の座標座標 – 実世界システムが現実の世界でオブジェクトを記述する座標系であります – 本当に共通の座標系デカルト座標系であります. 平面上の点を座標で表されています (X, と) xは, […]
DHMTでラスターモード法ベクトルきました 2 この方法は、ラスターおよびベクトルモードを表示する方法であって、. ラスター方法 – 各列の左から右へ画面上の電子ビーム走査, 各列の端部に、次いでバックオフおよびその後の降伏. – 各ピクセルは、スクリーン上の画素であります – 示された画像は、水平方向の直線であります, 各 […]
* コンピュータグラフィックコンセプト概念的な内容コンピュータグラフィックスコンピュータグラフィックスのコンピュータグラフィックスアプリケーションは、画像を生成するために、コンピュータの使用に関連していることすべてです. これは、作成が含ま, ストレージ, モデルを操作, 絵. * コンピューターグラフィックスデザイン支援のアプリケーションの作成 […]
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